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3* Esper-Leitfaden

Discussion in 'Hilfestellung/Guides' started by Kamui, Mar 6, 2019.

  1. Kamui

    Kamui "Hall of Fame" Member Supporter

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    Seite 1Sirene - Titan
    Seite 2Lakshmi - Asura
    Seite 3Platzhalter
    Vorwort
    Dieser Leitfaden soll dabei helfen die Esper so gut wie möglich zu planen und ausbilden zu können. Meine persönlichen Präferenzen sind natürlich mit eingeflossen, aber es sind auch objektiv betrachtete, gute Alternativen mit aufgeführt wo es Sinn macht. Mein Hauptaugenmerk liegt auf der Flexibilität und Effektivität des Teams (nicht des Espers selbst), weshalb ich reine Statuswerterhöhungen eher zurückstelle. Zusätzlich habe ich ein paar Erklärungen zu generellen Begriffen hinzugefügt, welche im Kontext dieses Guides vorkommen.


    Hinweis: Um zum Esper eurer Wahl zu springen drückt STRG + F (PC) oder öffnet die Option "Auf Seite suchen" (Smartphone) und gebt den Namen des gesuchten Espers in die Suchleiste ein.
    Hinweis: Um auf den englischen Eintrag eines Espers auf der Exvius Gamepedia-Seite zu kommen, einfach auf den Namen des Espers am Anfang seines Abschnitts klicken.
    Hinweis: Durch klicken auf das Bild eines Esper-Builds werdet ihr zum entsprechenden Build auf der englischen Seite FFBEequip weitergeleitet. Die Kalkulationen der hier aufgeführten Builds basieren auf den Daten von FFBEequip.com(/espers).
    Hinweis: Durch klicken auf das Artwork eines Espers werdet ihr zum Video der Beschwörung der entsprechenden Stufe des Espers weitergeleitet.
    Hinweis: Deutsche Begriffe werden verwendet, englische Begriffe werden in [Klammern] erwähnt. Alle Übersetzungen der Namen wurden dem Spiel entnommen, sollten sie euch seltsam vorkommen so ist das nicht mein Verdienst.

    Übersetzungen (Statuswerte):
    • LP [Lebenspunkte] = HP [Health Points]
    • MP [Magiepunkte] = MP [Magic Points]
    • ANG [Angriff] = ATK [Attack]
    • ABW [Abwehr] = DEF [Defense]
    • MAG [Magie] = MAG [Magic]
    • PSY [Psyche] = SPR [Spirit]
    • LR [Limitrausch] = LB [Limit Burst]
    Sonstige Übersetzungen mit Erläuterungen:
    • Begegnungsrate [encounter rate] - beschreibt die Wahrscheinlichkeit pro Schritt mit der man bei Erkundungen auf Gegner trifft
    • LP-Entzug [HP drain] - entzieht dem Gegner LP und heilt sich selbst mit einem Teil der entzogenen LP des Gegners, richtet bei Gegnern mit 0% LP weiterhin Schaden an (Overkill) aber heilt keine LP des Anwenders mehr
    • MP-Entzug [MP drain] - entzieht dem Gegner MP und füllt die eigenen MP mit einem Teil der entzogenen MP des Gegners auf, richtet bei Gegnern mit 0 MP keinen weiteren MP-Schaden an und füllt keine MP des Anwenders mehr auf, richtet keinen Schaden an den LP des Gegners an
    • LP-Opfer [HP sacrifice] - opfert einen Teil der LP der ausführenden Einheit um den Effekt der Fähigkeit auszuführen, bei gleicher oder geringerer Anzahl der benötigten Lebenspunkte wird die Einheit kampfunfähig, der Effekt wird trotzdem aufgeführt
    • LP-Schaden [HP damage] - fügt dem Gegner einen festgelegten prozentualen Anteil seiner maximalen LP als Schaden zu, hat auf Bosse in der Regel keine Wirkung
    • Sofort-Tod [instant death] - besiegt den Gegner unabhängig seiner aktuellen LP, hat auf Bosse in der Regel keine Wirkung
    • Kritischer Treffer [critical hit] - fügt dem Gegner 1.5-fachen Schaden zu, ist nur mit normalen Angriffen oder mit bestimmten Fähigkeiten möglich
    • (Status-)Effekte [status effects] - umfasst alle positiven und negativen Veränderungen der Statuswerte (ANG, ABW, MAG & PSY) durch Buffs und Brüche sowie Schadensreduktionen (physische, magische & generelle), Resistenz-Buffs und -Reduktionen (Brüche, Elemente & Status) und Element-Ergänzungen [element imbues]
    • Killer/Töter [killer] - ein Sammelbegriff für alle passiven Fähigkeiten, welche den Schaden gegen ein oder mehrere bestimmte Monster-Typen erhöhen, im Deutschen sind diese sehr unterschiedlich und teils umständlich benannt, sodass es Sinn macht als Synonyme den Monster-Typ mit dem Begriff Killer zu verbinden ("Typ"-Killer oder "Typ"killer)
    • physische Schadens-Kombo [physical damage combo] - eine Abfolge normaler Angriffe in Anzahl entsprechend der benutzten Fähigkeit, wird durch Beidhänder [dual wield] doppelt ausgeführt


    Sirene - Die Wahnstimme
    [Siren - The Lunatic Voice]


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    Sirene ist der erste Esper welchen man im Verlauf der Story trifft. Der einfache Kampf gegen sie lässt es schon vermuten, Sirene ist mit Abstand der schwächste Esper. Schwach bedeutet in ihrem Fall allerdings nicht nutzlos! mit den richtigen Fähigkeiten kann sie der Einheit, welche sie ausgerüstet hat, gute und nützliche Fähigkeiten mit an die Hand geben. Sowohl Bann als auch Tarnung sind wertvolle Fähigkeiten für Hilfseinheiten und können in einigen Kämpfen wertvolle Vorteile bieten. Auf dieser Route erlernt Sirene genau diese, ebenso wie andere für Missionen vorteilhafte Fähigkeiten. Bann ist nicht nur eine gute Fähigkeit um Gegner von Buffs zu befreien, es ist auch nützlich um "Benutze Weißmagie"-Missionen zu bestehen. Mit Blind/Stille besteht man einfach "Benutze Grünmagie"-Missionen und mit Aqua sind "Benutze Schwarzmagie"- und "Füge Wasserschaden zu"-Missionen vor allem in Storyevents ein Leichtes (Vorsicht vor "Füge Wasserschaden zu"-Missionen gepaart mit "Benutze keine Magie"-Missionen). Auch ihre 50% Wasserresistenz ist in manchen Fällen hilfreich, doch beachtet auch die -50% Blitzresistenz, welche damit einhergeht. Die Werterhöhungen durch Sirene sind zwar nicht besonders hoch, ihr Nutzen ist nichtsdestotrotz gegeben.

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    Was das Leveln angeht hat Sirene eindeutig die niedrigste Priorität. Dieser Build gibt ihr bereits auf Level 1 alle nützlichen Fähigkeiten und ist somit generell ausreichend. Auch kann man ihn ohne Reset zu meinem empfohlenen Build weitertrainieren.

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    Es gibt zwar einige Leute, die diesen Build bevorzugen, ich rate jedoch aufgrund Sirene's geringer Grundwerte davon ab. Dieser Build fokussiert sich darauf die Werte der mit Sirene ausgerüsteten Einheit so gut wie mit ihr eben möglich zu erhöhen. Nützliche Fähigkeiten sucht man hier vergeblich, rohe Stärke statt Raffinesse ist das Motto.

    Nutzen:
    • Unterstützung

    Beschwörung - Wahnstimme:
    • Fügt allen Gegnern magischen Wasserschaden (210x) zu und versetzt alle Gegner in Schlaf (70%).

    Elementar- und Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Ifrit - Das Inferno
    [Ifrit - The Hellfire]


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    Von Ifrit profitieren hauptsächlich physische Angreifer und das allem voran durch seine Bestien- und Pflanzenkiller Fähigkeiten. Zwar lohnt es sich gelegentlich auch magische Angreifer mit ihm auszurüsten, allerdings sind die Killer für sie um 50% geringer und auch ihr MAG-Wert profitiert weniger von ihm.
    Es gibt zwar auch alternative Builds, welche sich auf seine Statuswerte fokussieren, diese sind aber meiner Meinung nach eher nachteilhaft, da Bestien und Pflanzen Teil der häufigeren Gegnertypen sind und durch Killer auch magische Angreifer von Ifrit profitieren können. Alle, die Wert auf blanke Statuswerte legen, sollten sich dennoch nicht grämen, bei Titan wird man was diese angeht nicht nur fündig, er übertrifft Ifrit in diesen sogar noch. Gegen Pflanzen- und Bestien-Gegnertypen ist Ifrit's Schadensbonus so unangefochten hoch und gegen andere Gegnertypen noch immer sehr gut.

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    Einen 3* Esper auf Level 60 zu bekommen ist teuer und auch oft zu Beginn nicht sinnvoll. Ifrit's USP sind eindeutig seine Killer-Fähigkeiten, welche schon deutlich vor Level 60 freigeschaltet werden können. Die restlichen Level zum empfohlenen Level 60 Build sollten angegangen werden, sobald die Meilensteine eurer wichtigsten Esper erreicht sind.
    Meilenstein: Level 1 für beide Bestien-Killer oder beide Pflanzen-Killer

    Nutzen:
    • physischer Angriff
    • physischer & magischer Schaden gegen Pflanzen-Gegner
    • physischer & magischer Schaden gegen Bestien-Gegner
    Beschwörung - Inferno:
    • Fügt allen Gegnern physischen Feuerschaden (235x) zu.
    Elementar- und Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Shiva - Der Diamantstaub
    [Shiva - The Diamond Dust]


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    Neben einem guten MAG-Wert hat Shiva auch einen ziemlich guten PSY-Wert. Im Gegensatz zu anderen Espern mit hohem PSY-Wert hat sie allerdings nur wenige nützliche Fähigkeiten zu verbuchen. Dieser Build zielt darauf ab ihre Statuswerte zu erhöhen und vernachlässigt dabei ihre semi-hilfreichen Fähigkeiten. So erhöht Shiva sowohl offensive als auch defensive Werte und wird nicht nur für magische Angreifer nützlich, sondern auch für Unterstützer, Heiler und Tanks. Tatsächlich wird Shiva eher seltener bei Angreifern benutzt, da man vorzugsweise Esper mit Killern gegen den entsprechenden Gegnertypen ausrüstet, selbst wenn die Einheit dadurch einen geringeren ANG-/MAG-Wert hat. Vor allem aber bei Angreifern die mit PSY skalieren ist Shiva einer der besten Esper mit diesem Build.
    Meilenstein: Level 9

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    Der Titel dieses Build's trifft seinen Nutzen am besten. Söldner Ramza [Mercenary Ramza] hat eine "interessante" passive Fähigkeit, welche seine Stoppresistenz um 50% erhöht. Addiert man aber Shiva's Fähigkeit "Stoppresistenz erhöhen" dazu, so kommt er auf 100%. Generell sind 50% Resistenzen eher unsinnig, da man zum einen nicht zuverlässig damit planen kann und zum anderen durch viele Angriffe des Gegners mit Chance auf entsprechende Statusleiden früher oder später etwas durchkommt, was einem schnell den ganzen Versuch versauen kann. Ein Fan dieses Builds bin ich jedoch nicht, da man inzwischen recht einfach an externe Statusresistenz-Buffs kommt. Sollte es in Zukunft einen entsprechenden Bruch dieser Resistenz geben, wäre es zwar theoretisch wieder sinnvoll, praktisch allerdings wird Söldner Ramza bis dahin wohl viel zu schwach sein und entsprechend keinen Platz mehr im Team finden.
    Meilenstein: Level 42 (oder Level 1 nur für Stoppresistenz)

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    Dieser Build ist eine Alternative, welche sich durchaus lohnen könnte. Shiva verliert durch hinzufügen von Exeisga zwar wenige MP und MAG-Punkte, das fällt jedoch deshalb nicht zu sehr ins Gewicht, da man seine Magier selten mit Shiva ausrüstet. Exeisga kann auch durch Karfunkel erworben werden, was ich auch empfehle, eine Alternative dafür zu haben ist allerdings auch eine Überlegung wert. Es gibt zwar auch Builds mit Angriff/Verteidigung einfrieren, diese empfehle ich jedoch nicht. Der Grund ist simpel, mit nur 40% sind die Brüche zu niedrig um wirklich nützlich zu sein (selbst Angreifer haben teils stärkere Brüche) und beide Brüche reduzieren die Werte nur eines Gegners, nicht die Werte aller Gegner.
    Meilenstein: Level 33 (oder Level 1 nur für Exeisga)
    Nutzen:
    • magischer Angriff
    • Unterstützung

    Beschwörung - Diamantstaub:
    • Fügt allen Gegnern magischen Eisschaden (190x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Golem - Der Irdenwall
    [Golem - The Earthen Wall]


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    Frage: Warum Golem nicht beide Killer geben? Antwort: Weil er dafür nicht ausreichend SP hat.
    Beide Typen gegen welche Golem Killer-Fähigkeiten besitzt (Stein und Insekten) sind zwar nicht die häufigsten, kommen aber doch manchmal bei Bossen vor. Einer ist nicht großartig besser als der andere, warum also empfehle ich die Stein-Killer Route? Es ist relativ einfach, Golem kann auf dieser Route mehr defensive Werte mitnehmen als auf der Insekten-Killer Route. Provozieren ist bei Golem Pflicht, da man damit (in Verbindung mit passiv Provozieren-Ausrüstung) jede beliebige Einheit recht einfach zum Provokations-Tank machen kann. LP +10% und ABW +10% geben dabei mehr defensive Werte als Attributreflektionsrate erhöhen, da sie nicht mit den Werten des Espers, sondern mit denen der mit dem Esper ausgerüsteten Einheit wirken.
    Meilenstein: Level 25 für Provozieren und beide Stein-Killer

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    Für alle die die Krabbeltiere mit Leidenschaft hassen gibt es auch die Insekten-Killer Route. Anders als bei der Stein-Killer Route reichen hier die SP nicht für beide +10% Felder aus, deshalb gibt es nur das LP Feld, welches es universell von Vorteil ist. Die restlichen SP würden die Statuswerte nur minimal erhöhen, weshalb ich lieber noch den Stein-Killer mit eingepackt habe, besser 50% als 0% zusätzlich gegen Gegner des Stein-Typs.
    Meilenstein: Level 16 für Provozieren und beide Insekten-Killer

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    Wie schon erwähnt sind beide Killer nicht unbedingt oft gefordert. Dieser Build macht sich diesen Umstand zu Nutze und lässt beide einfach weg, um dem Tank nochmal ein paar Statuswerte mehr zu spenden. Meiner Meinung nach ist das ein durchaus valider Build, welcher speziell älteren und damit auch schwächeren Tanks aushelfen kann. Exterraga lasse ich bei Golem generell weg, da diese Fähigkeit schnell und ohne allzu großen Statuswerteverlust bei Titan freigeschaltet werden kann und meiner Ansicht nach auch sollte. Aufgrund seiner mangelnden Killer benutze ich Titan eher selten und allgemein sollte er deswegen auch eine niedrige Priorität zum leveln besitzen.
    Meilenstein: Level 1 für Provozieren und LP +10% (wobei für Statuswerte eigentlich nur Level 60 Sinn macht)

    Anmerkung: Man sollte Golem keinesfalls "Bodyguard" beibringen, da durch diese Fähigkeit eine Einheit potentiell den physischen Tank vor Schaden bewahrt und dieser dadurch nicht vor das Team springt, um alle Einheiten vor physischem Schaden zu bewahren.

    Nutzen:
    • physischer Tank
    • physischer & magischer Schaden gegen Stein-Gegner
    • physischer & magischer Schaden gegen Insekten-Gegner

    Beschwörung - Irdenwall:
    • Gewährt allen Verbündeten physische Schadensreduktion (70%) für 1 Runde.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Ramuh - Der Ionenschlag
    [Ramuh - The Judgement Bold]


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    Ramuh hat im Großen und Ganzen zwar nur 2 Wege, auf denen ist er jedoch recht variabel, sodass es bei ihm für das Detail auf Vorlieben ankommt. Er verfügt lediglich über zwei verschiedene magische Killer (Dämonen & Stein-Monster), es lohnt sich meiner Meinung nach trotzdem beide freizuschalten um gegebenenfalls auch einen zweiten magischen Angreifer im Team damit ausrüsten zu können. Der Dämonen-Typ tritt relativ häufig auf und ist damit sehr zu empfehlen, der Stein-Typ hingegen ist relativ selten und kann optional auch zugunsten eines zweiten "Attributreflektionsrate erhöhen" weggelassen werden um so einen etwas höheren MAG-Wert zu erreichen. Diese Route ist hauptsächlich auf Ramuh's Schadensaspekt fokussiert und vernachlässigt somit seine vereinzelten Unterstüzungsfähigkeiten.
    Meilenstein: Level 25 für Stein- & Dämonen-Killer
    Alternative: Level 60 für höhere Werte ohne Stein-Killer

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    Wie der Name des Builds schon vermuten lässt dient dieser hauptsächlich dazu Einheiten mit Ramuh auszurüsten, um sie in der Kammer der Erfahrung zu leveln. Der EXP-Bonus von "Weisheit vertiefen" wird mit dem der Ausrüstung addiert und kann mit entsprechender Ausrüstung die Kammer der Erfahrung zum ertragreichsten Ort für Erfahrungspunkte machen. Da dieser Build ohnehin nicht der Optimale für Schaden ist, habe ich noch einige Hilfsfähigkeiten gewählt und bezüglich Schaden nur den Dämonenkiller für den Kampf gegen den häufig auftretenden Dämonen-Typ freigeschaltet. Alternativ kann man sich auch komplett auf Statuswerte konzentrieren und Ramuh damit zum 100%igen Unterstützer machen. Mit hohem MP-Wert, Bann, Osmose und 3 magischen Elementen ist Ramuh neben seinem Auflevelaspekt durchaus kein schlechter Unterstützer. Er wird im Bezug auf unterstützende Esper in der Regel aber nicht erwähnt, da ihm besonders starke und/oder einzigartige Fähigkeiten in diesem Bereich fehlen und auch seine defensiven Werte zu wünschen übrig lassen.
    Meilenstein: Level 1 für Weisheit vertiefen
    Alternative: Level 60 für volle Unterstützung

    Nutzen:
    • magischer Angriff
    • magischer Schaden gegen Dämonen-Gegner
    • magischer Schaden gegen Stein-Gegner
    • Unterstützung

    Beschwörung - Ionenschlag:
    • Fügt allen Gegnern magischen Blitzschaden (210x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Diabolos ist Ifrit bezüglich seiner Route sehr ähnlich. Er verfügt mit Dämonenkiller über einen sehr häufigen Typen-Killer und mit Menschenfresser über einen recht häufigen Typen-Killer, weshalb es absolut zu empfehlen ist diese Route zu wählen. Alle anderen Wege Diabolos aufzubauen würden seinen Nutzen stark beschränken, da er weder über besonders hohe (aber dennoch ordentliche) Statuswerte mit Fokus auf MAG noch besonders nützliche Unterstützungsfähigkeiten verfügt. Die einzige weitere für mich erwähnenswerte Fähigkeit ist "Vermeiden", da diese Erkundungen, besonders in Kombination mit Ausrüstung mit ähnlichen Fähigkeiten, deutlich angenehmer machen kann. Allerdings lohnt es sich keinesfalls auch nur einen seiner Killer deshalb wegzulassen, denn jeder seiner Killer-Fähigkeiten ist deutlich nützlicher und genug SP für alle Killer und "Vermeiden" sind nicht vorhanden.
    Erwähnenswert ist zum Schluss noch seine Beschwörung, genauer gesagt die Dauer eben jener. Die Stärker seiner Beschwörung ist in der oberen Hälfte der Stärke aller Beschwörungen anzusiedeln, die Dauer seiner Animation ist jedoch mit Abstand am längsten. Sein lange Animation lässt genug Zeit den Gegner vor Berechnung des Schadens zu besiegen und so durch einen Overkill "besiege mit einem Esper"-Missionen erfolgreich abzuschließen, sofern der Gegner nicht immun gegen Dunkelschaden oder magischen Schaden ist.
    Meilenstein: Level 1 für beide Menschen-Killer, Level 8 für beide Dämonen-Killer und Level 57 für beide Menschen- und Dämonen-Killer

    Nutzen:
    • magischer Schaden
    • physischer & magischer Schaden gegen Dämonen-Gegner
    • physischer & magischer Schaden gegen Menschen-Gegner
    • Esper-(Over)Kill

    Beschwörung - Dunkler Bote:
    • Fügt allen Gegnern magischen Dunkelschaden (300x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Karfunkel - Der Rubinglanz
    [Carbuncle - The Light of Ruby]


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    Karfunkel besitzt eine ganze Reihe äußerst nützlicher Unterstützungsfähigkeiten, welche ich persönlich als sein USP sehe. Hauptaugenmerk liegt hier auf den 3 Ex-ga Zaubern für je 70% Feuer-, Eis- bzw. Blitzresistenz, von welchen mit Doppelmagie bis zu 2 pro Runde gewirkt werden können. Diese 3 Elementresistenz-Buffs erleichtern die Teamerstellung und können zusammen mit Bann einen Kampf deutlich erleichtern. Passend zu seiner Unterstützerrolle besitzt Karfunkel auch die passive Fähigkeit "Auto-Limit", welche der ausgerüsteten Einheit dabei hilft die Limitrausch-Leiste zu füllen. Viele Heiler, Buffer und Brecher haben überaus nützliche Limitrausch-Effekte (durch den LR selbst oder Fähigkeiten, welche die LR-Leiste konsumieren) und profitieren entsprechend von einer so einfach zugänglichen Quelle dafür wie einem Esper.
    Meilenstein: Level 1 für alle 3 Ex-ga Zauber und Bann

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    Karfunkel's defensive Werte sind durchaus gut und es kann durch LP/PSY +10% auch eine sehr gute Unterstützung für magische Tanks sein. Neben diesen beiden Fähigkeiten reichen die SP auch noch für ein "Attributreflektionsrate erhöhen"-Feld aus, was die weitergegebenen defensiven Werte noch weiter erhöht. Statt einen weiteren Punkt auf PSY durch ein weiteres "PSY + 50"-Feld zu bekommen empfehle ich den Zauber Bann mitzunehmen, da dieser in vielen Situationen hilfreich sein kann und neben Tanks auch Heiler ohne eine entsprechende Fähigkeit gut ergänzt.
    Meilenstein: Level 10 für LP +10%, PSY +10% und Bann

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    Für alle die Karfunkel's Ex-ga Zauber aber nicht das Auto-Limit wollen ist dies ein guter Hybrid-Weg aus den beiden vorangegangenen Wegen. Man kann das ABW +40 Feld und somit einen Punkt auf Abwehr auch gegen Verbannung (inklusive ANG +30, MAG +30 & MAG +50 was effektiv nur einen extra Punkt auf Magie gibt) tauschen, falls man mit Karfunkel auch magischen Lichtschaden für Missionen abdecken möchte.
    Meilenstein: Level 1 für alle 3 Ex-ga Zauber und Bann

    Nutzen:
    • Unterstützung
    • magischer Tank

    Beschwörung - Rubinglanz:
    • Reflektiert 1 Zauber für alle Verbündeten über 4 Runden

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Einen empfohlenen Build gibt es bei Odin so nicht, denn es gibt nicht einen besten Weg ihn aufzubauen, sondern gleich 3. Je nachdem welche Ausrüstung eure Angreifer nutzen sind unterschiedliche Wege sinnvoll, allerdings haben alle 3 Wege eine gemeinsame Basis: Fieberwahn als Äquivalent zum Zauber Bann, einen Untotenkiller und 2 Drachenkiller.
    1. Die Katana-Route, welche jedem physischem Angreifer mit ausgerüstetem Katana zugute kommt.
    2. Die Speer-Route, welche Speernutzern einen ordentlichen Angriffsschub gibt.
    3. Die Route für sonstige Waffen, welche für alle Angreifer ohne Katana oder Speer profitabel ist, da sie der ausgerüsteten Einheit einen merkbaren LP-Schub gibt und somit die Überlebenschancen dieser Einheit erhöht.
    Es lohnt sich nicht sowohl Schwertkünste als auch Speerkünste zu lernen, da es kaum eine Einheit gibt, welche beide effektiv nutzen kann und die höhere Flexibilität auf Kosten des "Drachentöter+" geht. Es kann sich trotz eventuellen ANG-Caps (max 400% passiver ANG) lohnen die Katana- oder Speer-Route zu wählen, da man so in Kombination mit anderer Ausrüstung einen Materialplatz für zusätzliche Verteidigungswerte oder eine extra Killer-Fähigkeit öffnen kann.
    Meilenstein: Level 14 für Fieberwahn, Untotenkiller und beide Drachentöter

    Nutzen:
    • physischer Angriff
    • physischer & magischer Schaden gegen Drachen-Gegner
    • physischer Schaden gegen Untote-Gegner

    Beschwörung - Shin-Zantetsuken:
    • Fügt allen Gegnern elementlosen physischen Schaden (210x) und Sofort-Tod (60%) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Titan - Gaia's Wut
    [Titan - The Gaia's Wrath]


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    Titan ist bezüglich seiner Fähigkeiten sehr simpel, da er den Fokus auf reinen Angriff legt. Seine Fähigkeiten sind größtenteils überflüssig, dennoch gibt es aber 1 oder 2 Perlen die es sich zu holen lohnt. Am wohl wichtigsten davon ist "Exterraga", welches das Team unterstützt indem es die Erdresistenz aller Verbündeten um 70% hebt. Dies kann einem die Zusammenstellung des Teams deutlich erleichtern und macht Titan somit auch zu einer soliden Wahl für Unterstützer in einem Kampf, in dem der Gegner starken Erdschaden verursacht. Die zweite Fähigkeit von Interesse ist "Tumult", welche allen Gegnern fähigkeitsbasierten physischen Erdschaden zufügt. Eine dritte interessante Fähigkeit ist "Felsbrecher", welche die Erdresistenz eines Gegners um 50% senken kann, allerdings sollte ein gutes Team mit Fokus auf Erdschaden auch ohne Titan die Erdresistenz des Gegners senken könne und das auch noch um einen deutlich höheren Betrag, weshalb diese Fähigkeit hier keine Beachtung findet. Den am lohnenswertesten Teil seiner Fähigkeiten kann man schon sehr früh freischalten, der Rest hat entsprechend eine sehr niedrige Priorität was das Leveln betrifft.
    Meilenstein: Level 12 für Exterraga und 2x Attributreflektionsrate erhöhen
    Alternative mit Felsbrecher: Level 60 (im Austausch für ein paar Statuswerte weniger)

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    Diese Route konzentriert sich ohne Ausnahme auf Titan's physische Stärke. Dies ist meiner Meinung nach wenig sinnvoll, aber vor allem bei Leuten, die gerne einen Schwanz-Vergleich mit den Topwerten ihrer Einheiten machen, beliebt. Die 2 Punkte mehr im Angriff schlagen sich nur unwesentlich wieder, können aber zu einem verschwindend geringen Prozentsatz den Kampf um 1 Runde verkürzen. Das einzige Argument diesen Weg einzuschlagen ist, dass Titan der physische Esper mit dem höchsten (direkten) Angriffswert ist, ähnlich wie Tetra Sylphid bei den magischen Espern, und Exterraga schon durch Golem zur Verfügung steht (was ich nicht empfehle) oder gar nicht erst beachtet wird. Zweihändige physische Angreifer profitieren zwar etwas mehr von den 2 extra Punkten ANG, machen diesen Weg aber keinesfalls lohnenswert.
    Meilenstein: Level 1 für 2x Attributreflektionsrate erhöhen

    Nutzen:
    • physischer Angriff

    Beschwörung - Gaia's Wut:
    • Fügt allen Gegnern physischen Erdschaden (220x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Last edited: Nov 29, 2019
  2. Kamui

    Kamui "Hall of Fame" Member Supporter

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    Seite 1Sirene - Titan
    Seite 2Lakshmi - Asura
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    Lakshmi - Die Verzauberung
    [Lakshmi - The Alluring Embrace]


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    Lakshmi's Schwerpunkt liegt in der Immunisierung des Teams die Statusveränderungen gegen Verwirrung, Paralyse, Versteinerung, Stopp und Charme. Diese aktiven Fähigkeiten verbrauchen den Großteil der SP, den Rest kann man relativ frei investieren, da nicht mehr genug SP für weitere kostenintensive nützliche Fähigkeiten vorhanden sind. Hier habe ich Vitalsphäre gewählt, da die mit Lakshmi ausgreüstete Einheit so beim blocken ein paar LP wiederherstellt.
    Eine Empfehlung spreche ich hier bewusst nicht aus, da sich der Nutzen beider hier aufgeführten Builds nach dem Aufbau eures Teams stark unterscheiden kann.
    Meilenstein: Level 44 für alle 5 Statusresistenz-Buffs

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    Einheiten wie Folka haben Lakshmi im Hinblick auf Statusresistenz-Buffs den Rang abgelaufen und wer diese hat braucht den zuvor vorgestellten Build von Laksmi nicht. Stattdessen lohnt es sich bei ihr den Fokus auf Statuswerte zu legen, da sie trotz ihrer vorgesehenen Unterstützerrolle auch über viele Fähigkeiten verfügt, welche die defensiven Statuswerte der mit ihr ausgerüsteten Einheit stark erhöht. Zusätzlicher Nutzen entsteht so außerdem durch ihre Beschwörung, da es diese ermöglicht, dass euer Tank im Notfall das Team komplett heilen kann.
    Meilenstein: Level 26 für 20% LP, 10% ABW und 10% PSY

    Nutzen:
    • Unterstützung
    • Tank

    Beschwörung - Verzauberung:
    • Heilt LP (100%) aller Verbündeten.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Tetra Sylphid - Der Himmelswind
    [Tetra Sylphid - The Heavenswind]


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    Diese Route von Tetra Sylphid stellt den praktischen Nutzen den erhöhten Werten voran. Vogel-Typen sind zwar eher seltenere Typen von starken Gegnern, sind aber wenn es um Vogel-Gegner geht doch hilfreich, vor allem da diese bei gängiger Ausrüstung eher selten sind. Exaeroga kann eine sehr gute Ergänzung sein, wenn es darum geht Windschaden zu verringern und ist dadurch eine sehr gute Ergänzung für viele Heiler bzw. Unterstützer, besonders für jene mit Zugriff auf Doppelmagie wie z.B. MS Nichol und LM Fina. Auch Tarnung ist eine weitere gute Ergänzung, da so eure fragileren Angreifer weniger häufig zum Ziel gegnerischer ST Angriffe werden, sollte ein Provoke Tank kein Platz in eurem Team haben. Mit Aero und Unwetter kann für Missione zusätzlich Windschaden zugefügt werden, sowohl durch Magie als auch durch eine Fähigkeit.
    Meilenstein: Level 26 für beide Vogel-Killer, Tarnung und Exaeroga

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    Diese Route ist das magische Äquivalent zu Titan's Max Angriff Route. 2x Attributreflektionsrate erhöhen und alle "MAG +"-Felder für den maximalen Magie-Wert, da Tetra Sylphid's MAG-Basiswert der höchste aller Esper ist.
    Meilenstein: Level 32 für beide "Attributreflektionsrate erhöhen"-Felder

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    Dieser Weg zielt hauptsächlich darauf ab einen Tank 100% physische Ausweichrate zu ermöglichen, obwohl die Ausrüstung nur für 95% reicht. Diese Möglichkeit soll hier nicht unerwähnt bleiben, aber ich bin kein Freund dieser Route, da so viel vom Tetra Sylphid's Potential verschwendet wird und 95% Ausweichrate in solchen Fällen vollkommen ausreichend ist. Sekundär habe ich mich hier noch für beide Vogel-Killer entschieden, da somit zumindest noch ein zweiter Nutzen gegeben ist und sich die Statuswerte auf defensiver Seite sowieso nur unwesentlich erhöhen lassen. Der Schaden ist auf jeden Fall suboptimal, da lohnt sich ein Ausgleichsversuch meiner Meinung nach nicht. Luftwall lohnt sich für die magische Ausweichrate nicht, da sich im Gegensatz zur physischen Ausweichrate die magische Ausweichrate nicht stapeln lässt, nur der höchste Wert wird angewendet.
    Meilenstein: Level 1 für Luftschritt (5% physische Ausweichrate)

    Nutzen:
    • magischer Angriff
    • physischer & magischer Schaden gegen Vogel-Gegner

    Beschwörung - Himmelswind:
    • Fügt allen Gegnern magischen Windschaden (230x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Bahamut - Die Megaflamme
    [Bahamut - The Megaflare]


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    Bahamut ist ein Esper der etwas aus der Reihe tanzt. Seine aktuell maximale Seltenheit bleibt bei 1* und sein maximales Level ist entsprechend Level 30. Er kann keine extra Fähigkeiten lernen, weshalb er einer Einheit lediglich ein paar extra Statuswerte mit auf den Weg gibt. Da seine Angriffsanimation relativ lang ist und er recht starken elementlosen Magieschaden anrichtet, ist er hervorragend für "Besiege Gegner XY mit einem Esper"-Missionen geeignet, sofern der Gegner nicht immun gegen magischen Schaden ist. Seine Wertsteigerungen sind verglichen mit 2* Espern zwar sehr gut, können jedoch nicht mit aktuellen 3* Espern mithalten.

    Es lohnt sich in ATK & MAG zu investieren, weil er hauptsächlich mit physischen und magischen Angreifern benutzt wird. Da man Bahamut aber aufgrund der 3* Esper kaum noch für seine Statuswerte ausrüstet, allerdings nach wie vor noch für Esper-Kill-Missionen nutzt, lohnen sich die folgenden 2 Werte: MAG & PSY. Beide beeinflussen den angerichteten Esperschaden, welchen Bahamut durch seine Beschwörung verursacht.
    Mit den 75 SP, welche ihm auf Level 30 zur Verfügung stehen, kann man ledigleich 3 seiner 6 Werte maximieren, aber die Auswahl fällt leicht. ATK, MAG & PSY sind die Werte der Wahl, man könnte gar behaupten sie wären alternativlos.

    Nutzen:
    • physischer Angriff
    • magischer Angriff
    • Esperschaden

    Beschwörung - Megaflamme:
    • Fügt allen Gegnern elementlosen Magieschaden (300x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fenris - Das Mondheulen
    [Fenrir - The Howling Moon]


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    Fenris bietet kaum etwas außer reine Statuswerterhöhungen, diese jedoch fallen sehr gut aus. Sowohl ATK als auch MAG können durch ihn einen ordentlichen Bonus bekommen, weshalb sich Fenris sehr gut als Esper für physische, magische und Hybrid-Angreifer, solange keine Killer-Fähigkeiten von anderen Espern verfügbar sind. Dieser Build fokussiert sich auf Fenrir's größte Stärke und zwar als Helfer für Hybrid-Angreifer. Zusätzlich kann man mit Schneewolffänge und Dunkelwolfheulen fähigkeitsbasierten Eis- bzw. Dunkelschaden zufügen, was für Missionen oder für ähnliche Kämpfe wie die des 2. Kampfes des Folka Bonusabschnitts sehr hilfreich ist.
    Meilenstein: Level 7 für ANG +10% und MAG +10%

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    Diese Route legt den Fokus eher auf den magischen Angriff, jedoch geht nicht allzu viel physischer Angriff dabei verloren. Man kann optional auch Schneewolffänge und Dunkelwolfheulen statt MP +100 und/oder ANG +60 mitnehmen, je nach persönlicher Vorliebe.
    Meilenstein: Level 50 für MAG +10% und 2x Attributreflektionsrate erhöhen

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    Dieser Weg legt den Fokus eher auf den physischen Angriff, jedoch geht nicht allzu viel magischer Angriff dabei verloren. Man kann optional auch Schneewolffänge und Dunkelwolfheulen statt LP +100 und/oder MAG +60 mitnehmen, je nach persönlicher Vorliebe.
    Meilenstein: Level 50 für ANG +10% und 2x Attributreflektionsrate erhöhen

    Nutzen:
    • physischer Angriff
    • magischer Angriff

    Beschwörung - Mondheulen:
    • Erhöht ANG/ABW/MAG/PSY (120%) und verhindert 1 erlittenen physischen Treffer für 3 Runden für alle Verbündeten.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Leviathan - Der Tsunami
    [Leviathan - The Tidal Wave]


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    Die wohl offensichtlichste Route für Leviathan und auch die Route meiner Wahl ist diese. Mit je 2 Fenn- und Aqua-Killern gibt Leviathan nicht nur einen guten MAG-Schub, er erhöht auch den Schaden gegen Gegner dieser Typen deutlich. Nicht zu vergessen ist jedoch die Fähigkeit "Verheerende Strömung", welche mit Fähigkeiten und Zaubern der Flut-Familie [Flood Frames] eine ordentliche Kette bilden kann. Speziell für Taktiken mit MS Nichol und Cid kann diese Fähigkeit sehr nützlich sein. Allerdings kann man nicht alle Killer zusammen mit "Verheerende Strömung" erwerben und muss sich somit zwischen einem Feen-Killer + Flut-Kette und einem Aqua-Killer + Flut-Kette Build entscheiden.
    Meilenstein: Level 58 für beide Feen- und Aqua-Killer

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    Leviathan ist der Esper mit dem höchsten Beschwörungsschaden und es gibt sogar eine STMR, welche speziell seinen Schaden noch mehr erhöht. Dieser Build konzentriert sich darauf Leviathan den höchst möglichen Beschwörungsschaden zu ermöglichen, hat aber auch eine Alternative mit "Verheerende Strömung".
    Meilenstein: Level 2 für 2x Wassergottes-Anrufung

    Nutzen:
    • magischer Angriff
    • physischer & magischer Schaden gegen Aqua-Gegner
    • physischer & magischer Schaden gegen Feen-Gegner
    • Beschwörungsschaden

    Beschwörung - Tsunami:
    • Fügt allen Gegnern magischen Waserschaden (400x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Phönix - Die Reinkarnationsflamme
    [Phoenix - The Flames of Rebirth]


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    Für Phönix gibt es nur einen sinnvollen Weg, welcher nicht nur viele seiner einzigartigen Fähigkeiten abdeckt, sondern auch 2 Untoten-Killer beinhaltet. Phönixschutz kann speziell für Tanks eine sehr nützliche Fähigkeit sein, welche ihnen durch eine 3 Runden andauernde automatische Wiederbelebung eine zusätzliche Sicherheit gewährt. Über Auto-Trank und Auto-Kur im Bezug auf Missionen muss man sich keine Sorgen machen, die dadurch konsumierten Gegenstände werden nicht als aktiv genutzt gezählt und gefährden die Missionen dadurch nicht. Allerdings zählen auf diesem Weg genutzte Gegenstände auch nicht für den Erfolg der genutzten Gegenstände im Spieler-Menü.
    Meilenstein: Level 16 für beide Untoten-Killer und Level 47 für Phönixschutz zusätzlich

    Anmerkungen:
    • Auto-Trank
      • es werden nur normale Tränke konsumiert
      • es werden nur Tränke aus dem Kampf-Inventar benutzt
      • die "Keine Gegenstände"-Mission wird dadurch NICHT gefährdet
      • es zählt nicht für die "Benutze Gegenstände"-Trophäe
    • Auto-Kur
      • es werden nur Gegenstände aus dem Kampf-Inventar benutzt
      • die "Keine Gegenstände"-Mission wird dadurch NICHT gefährdet
      • es zählt nicht für die "Benutze Gegenstände"-Trophäe
    • Auto-Wiederbelebung
      • die Einheit wird sofort wiederbelebt und kann somit von weiteren Treffern Schaden erleiden
      • die Einheit verliert dadurch alle Buffs und Debuffs
      • die Auto-Wiederbelebung erfüllt nicht die Bedingungen der "beende ohne kampfunfähige Verbündete"-Mission, da die Einheit für eine Wiederbelebung kampfunfähig sein muss (unabhängig davon wann oder wodurch die Einheit wiederbelebt wird)
    Nutzen:
    • Unterstützung
    • physischer & magischer Schaden gegen Untote-Gegner

    Beschwörung - Reinkarnationsflamme:
    • Fügt allen Gegnern magischen Feuerschaden (200x) zu und belebt alle kampfunfähigen Verbündeten wieder (90% LP).

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Alexander - Das Jüngste Gericht
    [Alexander - The Divine Judgement]


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    Alexander verfügt über 2 Maschinen-Killer, welche sich öfters als nützlich erweisen dürften, da Maschinen durchaus häufige Gegner sind. Zusätzlich zu beiden Killern bekommt Alexander mit Attributreflektionsrate erhöhen etwas mehr Standhaftigkeit, was seinem Tank-Aspekt zugute kommt. Zudem lohnt es sich Bann zu holen, da diese Fähigkeit immer eine nützliche Ergänzung ist.
    Meilenstein: Level 14 für beide Maschinen-Killer

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    Alternativ zur Unterstützung seine Tank-Aspekts kann man auch Alexander's Unterstützungsaspekt ausbauen. Wenn man keine andere Möglichkeit hat an einen starken Buff für Lichtresistenz zu kommen, kann man sich mit "Schutz der Heiligen Festung" eine Fähigkeit holen, welche die Lichtresistenz des gesamten Teams um 70% für 3 Runden erhöhen kann.
    Meilenstein: Level 14 für beide Maschinen-Killer

    Anmerkung: Man sollte Alexander keinesfalls "Magisches Beschützen" beibringen, da durch diese Fähigkeit eine Einheit potentiell den magischen Tank vor Schaden bewahrt und dieser dadurch nicht vor das Team springt, um alle Einheiten vor magischem Schaden zu bewahren.

    Nutzen:
    • Tank
    • Unterstützung
    • physischer & magischer Schaden gegen Maschinen-Gegner

    Beschwörung - Jüngstes Gericht:
    • Fügt allen Gegnern magischen Lichtschaden (210x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    Fähigkeiten:
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    Anima - Die Chaos-Dimension
    [Anima - The Oblivion]


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    Dieser Build ist eine Vorbereitung auf die Unterstützungs-Route von Anima's 3* Version, welche noch einige Zeit auf sich warten lassen wird. 20 SP bleiben mit Absicht unverteilt, da dieser nicht nur keine Statuswerte erhöhen würden, sondern auch beim 3* Weg an anderer Stelle fehlen würden. 1 Limitstein (LS) pro Runde und Osmose zum auffüllen der MP sind das Beste, was man aus 2* Anima rausholen kann, es geht durch die Vorbereitung also kein Nutzen verloren. Generell wird Anima als 2* Version trotzdem nur für zusätzliche Dunkelresistenz benutzt, da 1 LS pro Runde hinter dem Nutzen der Ergänzungen durch andere Unterstützungs-Esper zurückbleibt.

    Nutzen:
    • Unterstützung

    Beschwörung - Chaos-Dimension:
    • Fügt allen Gegnern magischen Dunkelschaden (120x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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    *Resistenz gegen Verwirrung kommt erst mit der zukünftigen 3* Version hinzu.

    Fähigkeiten:
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    Asura - Unendlicher Kosmos
    [Asura - Infinite Kosmos]


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    Wie Bahamut ist auch Asura's derzeitig maximale Stufe 1* Level 30. Ihr Fokus liegt auf den physischen Werten und ihre Beschwörung fügt physischen Schaden zu. Entsprechend ist es ratsam primär ANG und ABW auszubauen. PSY wird ebenfalls mit in Asura's Beschwörungsschaden eingerechnet, allerdings im Vergleich zu den physischen Werten nur mit halbem Gewicht. Alternativ kann man auch 1 Punkt LP (LP +50) und 2 Punkte PSY (PSY +100 x2) gegen 6 Punkte MP (MP +200 x3) tauschen, einen enormen Mehrwert haben die MP aufgrund des exzessiven MP-Verbrauchs aktueller Topeinheiten jedoch nicht, eine "MP-Batterie" kann man sich so definitiv nicht sparen.

    Nutzen:
    • physischer Angriff

    Beschwörung - Unendlicher Kosmos:
    • Fügt allen Gegnern elementlosen physischen Schaden (280x) zu.

    Elementar- & Statusresistenzen:
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