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Skill Schadensberechnung am Beispiel Elena/Zeno

Discussion in 'Hilfestellung/Guides' started by Infreus, Jul 22, 2019.

  1. Infreus

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    So nun zu den Modifikatoren, am Beispiel "Blade of Crystal"
    Vorab, da es sich um einen Hybrid Angriff handelt wird die Sache etwas Komplizierter
    Also machen wir erst mal eine "einfache" Berechnung.


    Physische Schadens Berechnung

    Ich bleibe bei meinem bisherrigen Beispielen und ziehe wieder Zeno herran.
    Betrachten wir seine Attake *Klick Mich* Kaleido Slash

    Erstmal die wichtigen Fakten

    Kaleido Shlash
    Typ: Physisch
    Stärke: 4
    Treffer
    : 30

    Zeno
    ATK: 500
    Waffe 1: 1 Hand Katana
    Waffe 2: 1 Hand Großschwert

    Tranings Dummy
    Verteidigung: 100


    Schaden = (Angriff² : Verteidigung) x Stärke des Skills x Killer Effekte x Level Korrektur x Waffen Varianz x
    Chain Modifikator x Elementarer Wiederstand x Dmg Mitigation x Abschluss Varianz


    (500²:100) x 4 x 1+(Killer/100) x 1+(120:100) x (0,9 - 1,1) x (0,85 - 1,15) x (1,0 - 4,0) x
    1- (Element Wiederstand/100) x 1+ (Element Schwäche/100) x 1- (Dmg Mitigation/100) x (0,9 - 1,0)


    Die Skill Stärke gibt der jeweilige Skill vor und kann im Wiki nachgelesen werden!

    Bei dem Killer Multiplikator wird immer von 1+ (Killer/100) ausgegangen, die 1 ist notwendig
    da, sollte es kein Killer geben man einfach weiter rechnen kann, den 1x Irgendwas ist immer das selbe.
    Wir gehen in unserem Fall einfach davon aus, das wir keinen Killereffekt haben also 1+0 = 1


    Bei der Level Korrektur wird immer mit 1+ Level / 100 gerechnet, also im Falle von
    Zeno 7* Max Level (120) sind es 1+1,2 = 2,2


    Dadurch das Zeno zwei Waffen trägt wird auch zweimal die Waffen Varianz mit einbezogen!
    Die Waffen Varianz kannst du *Klick Mich* hier Einsehen.
    Diese Varianz macht Zweihändige Waffen deswegen so gut, da diese einen hohen Multiplikator ermöglichen.
    Betrachten wir 2 Händige Großschwerter, so ist der Wert immer Mindestens 1 (also keine Änderung) oder im
    besten Fall 1,6. Einhändige Waffen hingegen können auch unter 1 landen und somit den Schaden vermindern.
    Dieser Wert wird immer durch Zufall bestimmt! Wir gehen einfach vom Durchschnitt aus.
    Bei der ersten Waffen Varianz also 1 (Mittelwert von 0,9 und 1,1)
    Bei der zweiten Waffen Varianz auch 1 (Mittelwert von 0,85 und 1,15)
    Bei Zwei angelegten Waffen wird der Schaden für jede Waffe einzeln Berechnet. Wenn Zeno also
    das erstmal mit den Skill Angreift, wird in die Formel NUR die Schadens Varianz vom Katana einbezogen.
    Beim zweiten Ausführen (Er trägt ja zwei Waffen) wird NUR die Schadens Varianz vom Großschwert benutzt.

    Hier Sieht man schön warum das "Finishen" eines Chains so viel Schaden verursacht.
    Ohne einen Chain ist der Multiplikator 1 (also keine Änderung), je besser aber
    der Chain, desto höher fällt der Multiplikator aus. Es ist möglich das vierfache an Schaden
    zu verursachen wenn der Chain richtig genutzt wird.
    Da in unserem Beispiel nur Zeno Angreift haben wir den Multiplikator 1
    Der Aufbau des Chain Multiplikator kann *Klick Mich* hier nachgeschlagen werden.


    Beim Elementaren Wiederstand gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder hat der Gegner eine
    Resistenz gegen das jeweilige element (Darum auch 1 - (Elemenwiederstand : 100))
    Sollte der Gegner 100% Resistenz gegen das verwendete Element aufweisen, richten wir keinen
    Schaden an. Für das Warum betrachten wir die Formal 1 - (100/100) = 0
    Wie man sieht kommt für 100% Resistenz der Multiplikator 0 herraus und egal was man mit
    0 Multipliziert ergibt automatisch auch 0. Darum immer auf die Elemente achten!

    Hat der Gegner hingegen eine Schwäche gegen das verwendete Element (1+ (Elementschwäche : 100))
    so kann sich der Schaden Theoretisch verhundertfachen. Hat der Gegner also z.B. -10.000 von einem
    Element, ergibt die Formel 1+ (10.000/100) = 101. Realistisch habe ich einen maximalen Wert von - 750%
    erlebt. Das ergibt dennoch einen netten Multiplikator von 1+(750/100) = 8,5. (*Klick Mich* Nachweis)
    Da unser Zenochen keine Elementaren Waffen verwendet und auch der Skill selber kein Element
    hat sind beide Multiplikatoren in dem Falle 1.


    Nun kommen wir zur Schadens verminderung. Wir benutzen alle gerne die Dmg Mitigation im Kampf,
    allerdings gibt es auch Gegner (ganz doofe) die diese benutzen. Da sich das Nachteilig auf unseren
    Schaden auswirkt auch hier wieder 1
    - (Dmg Mitigation/100). Bei 100% ergibt sich auch hier wieder
    der Multiplikator 0 und damit wird aus unserem Schaden eine Null Nummer! Neben der Allgemeinen Mitigation
    gibt es noch die Physische und Magische, somit kann es passieren das man diesen Multiplikator zweimal hat.
    Einmal den allgemeinen 1- (Allgemeine Dmg Mitigation/100) und dann noch den Angriffs Typ spezifischen, also
    1- (Physische/Magische Dmg Mitigation). Unser Gegner hat so einen Firlefanz nicht also Multiplikator 1
    .

    Nun kommt der "gemeine" Multiplikator da dieser Maximal den Wert 1 annehmen kann (also keine änderung),
    im schlechtesten Fall aber 0,9 (Schaden wird um 10% verringert). Wir gehen wie immer vom Mittelwert aus.
    Wie heißt es so schön "Gott würfelt nicht" das Spiel allerdings schon, das dient zum einen dazu das der Schaden nicht immer gleich ist
    und zum anderen um uns Spieler etwas zu nerven. Auf gut Deutsch,
    dieser Multiplikator erfüllt "keinen" Zweck außer uns zu nerven.
    Also von 0,95 (Das sind immernoch 5% weniger Schaden)


    Daraus ergibt sich dann die Formel
    (500²:100) x 4 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 0,95

    Also machen wir einen gesammt Schaden von 9.500
    Jetzt kommt der Knackpunkt! Dadurch das der Skill 30 Treffer hat
    hat jeder Treffer nur einen Schaden von 9.500 : 30
    Somit enden wir bei 316 Schaden pro Treffer.
    In diesem Fall können wir einfach durch 30 Teilen ABER in der Realität wird jeder Treffer
    einzeln Berechnet. Es wird für jeden Treffer der grade vorherrschende Chain Multiplikator herrangezogen.
    (Nur als Anmerkung: Für die Berechnung wird der "Stärke des Skills" Faktor durch die Trefferanzahl geteilt)

    Es gibt auch Skills bei der Schaden anders verteilt ist, z.b. 10% bei den ersten
    29 Schlägen und 90% bei dem letzten Schlag. Das wären in unserem Falle
    9.500 x 0,1 = 950 Schaden für die ersten 29 Treffer
    und 9.500 x 0,9 = 8.550 Schaden für den letzten.

    Für Magischen Verhält es sich genau so, nur das dann eben nicht der ATK Wert sondern der MAG wert
    genomen wird für die Schadensberechnun und dieser wird nicht durch die DEF sondern durch SPR geteilt.
    Außerdem gibt es bei Magie keine Waffen Varianz.



    Hybrid Schadensberechnung

    Da wir nun geklärt haben wie man einen "einfachen" Physischen Schaden berechnet, schauen wir uns nun
    Elenas Hybrid Skill *Klick Mich* Blade of Crystal an.

    Erstmal wieder alle wichtigen Fakten

    Blade of Crystal
    Typ: Hybrid
    Stärke: 12
    Treffer: 9
    Verteilung: 50% / 50%

    Bei der Verteilung handelt es sich darum wie hoch der Anteil des Physischen bzw. Magischen
    Schadens ist. Wir gehen in diesem Beispiel der einfachkeithalber von 50% Physisch und 50% Magisch aus.

    Elena
    ATK: 500
    MAG: 500
    Waffe: *Klick Mich* Astraea
    Waffen Varianz: 110% - 160% (Mittelwert 1,35)

    Tranings Dummy
    DEF: 100
    SPR: 100


    Hybrid Schadens Berechnung

    Physischer Schaden:
    (500²:100) x 12 x 1 x 1 x 1,35 x 1 x 1 x 1 x = 40.500

    Magischer Schaden:
    (500²:100) x 12 x 1 x 1 x 1,35 x 1 x 1 x 1 x = 40.500

    ((Ergebnis Physischer Schaden + Ergebnis Magischer Schaden) : 2) x 1 x 0,95 = Hybrid Schaden
    ((40.500 + 40.500) : 2 )x 1 x 0,95 = 38.475

    Die Dmg Mitigation bzw. die Finale Varianz werden erst NACH dem zusammenrechnen vom Physischen und Magischen
    Schaden in die Formel mit einbezogen! Nun müsste man noch das Ergebnis durch 9 Teilen um den Schaden der einzelnen
    Treffer zu ermitteln! (Wir gehen von einer gleichmäßigen verteilung aus)

    Das Spiel selber berechnet jedoch jeden Treffer einzeln weswegen die korrekte Formel so aussehen!
    (sofern der Schaden für jeden Treffer gleich ist!)

    Physischer Schaden:
    (500²:100) x (12/9) x 1 x 1 x 1,35 x 1 x 1 x 1 x = 4.500

    Magischer Schaden:
    (500²:100) x (12/9) x 1 x 1 x 1,35 x 1 x 1 x 1 x = 4.500

    Es gibt auch im Hybrid bereich Skills die eine andere Verteilung haben (Wie oben bei Zeno schon beschrieben)
    Ist die Verteilung z.B. 10% für die ersten 8 Treffer und 90% für den letzten
    dann müsste die Formel angepasst werden. Der Multiplikator der "Stärke des Skills" sehe dann wie folgt aus.

    [Multiplikator Stärke des Skills]
    Treffer 1: (12 x 0,0125)
    Treffer 1: (12 x 0,0125)
    Treffer 2: (12 x 0,0125)
    Treffer 3: (12 x 0,0125)
    Treffer 4: (12 x 0,0125)
    Treffer 5: (12 x 0,0125)
    Treffer 6: (12 x 0,0125)
    Treffer 7: (12 x 0,0125)
    Treffer 8: (12 x 0,0125)
    Treffer 9: (12 x 0,9)



    Verteilung des "Stärke des Skills" Faktor

    Wie schon erwähnt gibt es einige Skills die den Schaden nicht gleichmäßig auf alle Treffer verteilen.

    Es gibt Skills bei dennen das sofort ersichtlich ist, da der "Stärke des Skills" Wert schon in der Wiki beschreibung aufgeteilt ist.

    Ein gutes Beispiel dafür bietet Zeno, wenn man sich auf seiner Wiki Seite die Skills ansieht, erkennt man schnell, das viele "zwei geteilt" sind.
    Bei diesen kann man direkt ablesen wie sich die "Stärke des Skills" verteilt.
    *Klick Mich* Zeno Wiki

    Es gibt aber auch Skills wie z.B. Elenas *Klick Mich* Blade of Crystal
    bei dem das leider nicht direkt zu erkennen ist.
    In meinem Beispiel habe ich der einfachkeithalber eine gleichmäßige Verteilung bei Elenas Skills angenommen.
    ABER dem ist nicht so, der schaden verteilt sich wie folgt.

    [Multiplikator Stärke des Skills]
    Treffer 1: (12 x 0,07)
    Treffer 1: (12 x 0,07)
    Treffer 2: (12 x 0,07)
    Treffer 3: (12 x 0,07)
    Treffer 4: (12 x 0,07)
    Treffer 5: (12 x 0,07)
    Treffer 6: (12 x 0,07)
    Treffer 7: (12 x 0,07)
    Treffer 8: (12 x 0,07)
    Treffer 9: (12 x 0,44)

    Dies ist im FFBE Wiki leider nicht ersichtlicht, allerdings gibt es findinge Programmierer die uns bei diesem Problem weiterhelfen können.
    "Bismark" hat die Webseite *Klick Mich* "FFBE-Chain" erstellt, diese dient eigentlich dazu seine Chains zu optimieren und für Emulatoren passende Scripts zu erstllen.
    Möchte man nun wissen wie sich der "Stärke des Skills" Faktor verhält, wählt man zuerst die entsprechende Unit, anschließend die Attake(n)
    und kann nun via Klick auf das Zahnrad genauere Informationen einsehen zu den einzelnen Abilities einsehen.
    Als unterpunkt von diesen findet man auch das Feld "Hits Damage", an diesem kann man
    genau ablesen, wie sich der schaden verteilt.

    Bei Elenas "Blade of Crystal" sieht das Feld wie folgt aus:
    7-7-7-7-7-7-7-7-44

    Daran können wir nun ablesen, das die ersten 8 Treffer lediglich 7% des gesamt Schaden ausmachen und der letzte ganze 44%


    An dieser stelle möchte ich mich bei @Obstkeks bedanken, der mich darauf aufmerksam gemacht hat, das im Wiki keine Angabe zur
    Verteilung des Schadens pro Treffer ist, abgesehen von den offensichtlichen, wie im Beispiel Zeno.
    Also Danke @Obstkeks ::memelord::



     
    Last edited: Jul 31, 2019
  2. Obstkeks

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    Das ist eine Fehlinformation, die ich so nicht im Raum stehen lassen würde. Tatsächlich steht bei vielen Skills (beispielsweise Esthers Bolting Strike) nicht, dass es backloaded (der letzte Treffer macht in diesem Fall immerhin 44% des Gesamtschadens) ist. Nur bei Skills wie Hyohs Servant of the Blade oder Zenos Obliterating Mirror of Equity's Roar ist es daran ersichtlich, dass der letzte Treffer losgelöst ist.

    Blade of Crystal besitzt auch einen Schadensanteil von 44% auf den neunten Treffer und 7%/Treffer auf die acht Treffer davor.
     
    Last edited: Jul 23, 2019
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  3. Infreus

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    Oh, danke für die Info das war mir nicht bewusst o_O

    Sobald ich wieder am PC bin werde ich das abändern!
    Wie erkennt man dann ob die Attacken eine "nicht lineare" Verteilung aufweisen? Ich dachte ernsthaft es steht dabei.

    Entschuldigt bitte diese Fehlinformation
    Danke @Obstkeks
     
  4. Obstkeks

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    Die Seite https://ffbe-chain.com/chain hat diesbezüglich passende Informationen. Einfach auf Chain Tool klicken, dann bei Unit 1 eine Einheit auswählen, unten auf das Zahnrad klicken und in dem neuen Fenster bei Abilities 1 den gewünschten Skill raussuchen. Im Feld Hits Damage ist dann vermerkt, welcher Hit wieviel Prozent des Schadens verursacht. Anbei auch ein gutes Tool, um Chain-Kombinationen zu finden, die so nicht bekannt sind, z.B. LBs. (So teilen sich beispielsweise Elenas LB mit dem von Hyoh oder A. Rain die Frames.)

    Ansonsten sieht man es auch, wenn man mit der Einheit alleine gegen den Dummy chaint. (Oder generell irgendwelche Feinde mit einem einzigen Chain-Skill angreift.) Wenn man genau hinsieht, fällt z.B. bei Esther auf, dass der letzte Schlag deutlich mehr Schaden verursacht als die vorherigen.
     
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  5. Infreus

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    Hab es dem entsprechen überarbeitet.
    Danke für die Hilfe :*
     
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