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Stat Berechung + Killer Effektivität

Discussion in 'Hilfestellung/Guides' started by Infreus, Jul 18, 2019.

  1. Infreus

    Infreus Ascended Member

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    Ich bin derzeit im Privaten PN Austausch mit jemanden. Auf seine
    Frage nach der Stat Berechnung bzw. wie gut Killer Effekte sind habe ich
    ungewollt ein kurzes Tutorial geschrieben (Ich hab mich etwas Hinreißen lassen o_O)



    So nun aber :P

    Es wird gleich etwas Mathematisch, jedoch lassen sich Killer effekte
    nur so erklären. Da du ebenso wie ich sprachlich nicht so bewandert bist (fremdsprachen)
    gehe ich mal davon aus, das du mehr den Naturwissenschaften fröhnst (Mathe, Physik, Chemie usw ...)

    Erstmal zu erklärung was 50% ATK bringt.
    Wenn du dir eine Einheit ansiehst und gehst auf (rechts oben) auf "Details" öffnet sich ein Reiter
    mit 4 Spalten. "Gesamt" - "Grundlage" - "Ausrüstung" - "Limitrauscher"


    "Gesamt" ist Summe von Grundlage + Ausrüstung + Limitrauscher
    [Das ist der Endgültige Wert]


    "Grundlage" - Jede Unit hat Ihre eigenen "Grund" Werte (Stats)
    [Diese Werte nehmen mit dem Level der Unit von SELBST zu]


    "Ausrüstung" - Das ist der Kumulierte Wert deiner angelegten Ausrüstung & Abilitys
    [Hier sieht man also nicht nur die zusammengerechneten Werte von Schwert, Rüstung usw. sondern auch von ATK 50%]


    "Limitrauscher" - Das sind die Werte die man durch Pots (ATK, DEF, HP ... usw) erhöhen kann.
    [Die mögliche Verbesserung der Werte steigt mit jeder Entwicklung (5* -> 6* -> 7*)]

    Die "Limitrauscher" Werte kann man in "Typen" unterteilen.
    Alle Typen werden anhand des "Normalen" Typen bestimmt und entsprechend angepasst.
    Da sich das hier schlecht Darstellen lässt, habe ich ein Bild benutzt (zur besseren Übersicht)

    [​IMG]

    Wie du sehen kannst passiert immer das gleiche eben nur für einen anderen Wert.
    Was davon Abweicht ist HP & MP. Die Werte Abzüge sind IMMER die selber allerdings
    gibt es ein HP+ von +300 (auf 900) & ein MP+ von +50 (auf 150) [Werte für 7*]


    Da das nun soweit klar sein sollte können wir uns jetzt an +50% ATK ansehen.
    Um zu berechnen wie viel ATK es dir wirklich gibt, müssen wir erst einmal
    Die "Grundlage" und die "Limitrauscher" zusammen rechnen. In dem
    Beispiel gehe ich davon aus das die "Limitrauscher" Werte voll gepottet sind
    Ansonsten müsste man diese mit 0 berechnen bzw. mit dem Wert den man grade erreicht hat.
    Da ich nicht immer bei den % Werten durch 100 teilen muss, nehme ich sofort die
    Richtigen Werte. (Bei 20% = 0,2 // Bei 50% = 0,5 // Bei 80 = 0,8)

    Beispiel Zeno:
    "Grundlage" = 206
    "Limitrauscher" = 65
    "Grundlage" + "Limitrauscher" = 271
    50% ATK = 271 * 0,5 = 135,5 = 135

    Die Kommawerte werden nicht Angezeigt bis sie wieder 1 ganzes erreichen.
    Hättest du also 2x 50% wären es nicht 135+135 = 270 ATK
    sondern die "unsichtbaren" Kommawerte werden wieder mit einbezogen da 0,5+0,5
    wieder 1 ganzes ergibt. Also kommst du bei 2x 50% auf 271 ATK
    Auch wenn 50% alleine nur 135 ATK bringen

    Gehen wir weiterhin mal von 50% aus, also einem Angriffsplus von 135
    die 135 ATK werden zu deiner "Ausrüstung" dazu gezählt.
    Ich sagte ja oben bereits, da unter "Ausrüstung" nicht nur Schwert, Schild usw zählen
    sondern auch die angelegten Abilitys.

    "Ausrüstung" = Angelegte Ausrüstung + Angelegte Abilitys + Passive Stats
    [Passive Stats sind die werte erhöhungen die deine Unit automatisch während des Aufleveln lernt]

    Wenn wir bei Zeno bleiben und wir uns seine "Passiven Stats" ansehen,
    so sieht man auf seiner Wiki Seite *Klick Mich*
    das er z.B. auf level 34 (Bei seiner 5* Form) +50% ATK erlernt (wenn er ein Katana trägt)
    Die 50% ATK berechnen sich genau so, wie wir es eben mit der angelegten "Ability" getan haben.



    [Teil 2]


    Kurz und Knapp zu dem Equipment ATK

    Es gibt neben dem +X% ATK auch noch +X% Equiment ATK
    Das Equiment ATK berechnet sich NUR über die angelegte Ausrüstung.
    Also nicht der Wert "Ausrüstung" sondern wirklich nur über:
    Linke Hand / Rechte Hand / Kopf / Rumpf / Accessoir 1 / Accessoir 2
    Also müssen wir erst wieder alle Werte zusammen rechnen.

    WICHTIG: Auch wenn auf einem angelegten Schwert usw. +10% ATK
    drauf sein sollte! Zählt das nicht dazu, es werden nur die angezeigten Angriffswerte
    in die Berechnung mit einbezogen! (Das +X% landet unter "Ausrüstung" wie oben besprochen)

    Beispiel Zeno:
    Rechte Hand: 172 ATK
    Linke Hand: 170 ATK
    Kopf: 42 ATK
    Rüstung: 30 ATK
    Accessoir 1: 45 ATK
    Accessoir 2: 50 ATK

    172 + 170 + 42 + 30 + 45 + 50 = 509 Equipment ATK
    509 Equipment ATK + 50% Equipment ATK
    509 + (509 * 0,5) = 763,5 ATK

    Mathematische vereinfachung
    Anstatt 509 + (509 * 05) = 763,5
    zu rechnen kann man auch einfach rechnen
    509 * 1,5 = 763,5



    [Teil 3]


    So nun kommt das Mathematisch anspruchsvolle

    Um zu verstehen wie ein Killer Effekt wirkt muss man erstmal verstehen wie sich der
    Schaden überhaupt berechnet. Im Forum gibt es bereits ein guten Deutschen Thread wie ich sehe!
    *Klick Mich*
    Sobald du das verstanden hast, kann ich mit meiner Erklräung Ansetzten!


    Ich breche die Schadensformel dazu auf das Minimum runter!

    WICHTIG: Ich lasse für meine Berechnung folgendes WEG
    - Skill Modifikator
    - Waffen Modifikator
    - Level Korrektur
    - Finale Spiel Varianz
    - Chain Modifikator

    Ich erkläre auch kurz warum ich das außen vor lasse.
    Alle dieser Modifikatoren sind nur dann Wichtig wenn ich meinen
    minimal bzw. maximalen Schaden berechnen will ABER wenn wir betrachten
    wollen was uns ein Killer Effekt im vergleich zu Angriff bringt, sind all diese Werte
    nutzlos. Natürlich könnte man Sie verwenden um ganz GENAU zu errechen das man
    MINIMAL X Dmg macht und MAXIMAL X Dmg.

    Da sich alle diese Werte aber NACH der "Grundlegenden" Schadensberechnung befinden
    und lediglich eine Dmg Varianz angeben brauchen wir sie nicht mit einbeziehen.
    [Weiter Unter ein Rechenbeispiel warum das egal ist]


    Schaden = (ATK² / DEF) * Killer
    ATK = 500
    DEF = 100
    Killer = 50%

    ((500*500)/100)*1 = 2.500 Schaden (Ohne Killer)
    ((500*500)/100)*1,5 = 3.750 Schaden (Mit Killer)

    Nun könnte man noch die ganzen Modifikatoren dazu rechen!
    Wir wollen aber nur Wissen, wie wirkt sich ein Killer Effekt auf den Schaden aus
    und nicht was bringt meine waffe, was bringt dieser Skill, was wäre wenn ich Chaine usw....

    Was man erkennen kann ist, das sich der Killer Effekt direkt als Modifikator auf den Schaden auswirkt.
    Betrachten wir nun ein +50% ATK! Ohne jetzt etwas zu rechnen ist uns direkt klar, das sich damit
    "lediglich" der ATK wert erhöht. Da ich vor Jahren beim Abi Physik LK hatte, habe ich die Formel umgestellt
    um herraus zu finden wie viel Angriff ich bräuchte um den selben Effekt wie beim Killer zu erhalten.

    Man bräuchte um einen 50% Killer Effekt zu Ersetzten 22,5% mehr "Gesammt"ATK.
    500 ATK + 22,5%
    500 * 1,225 = 612,5 ATK
    ((612,5*612,5)/100)*1 = 3.751 Schaden


    Da das alles sicher sehr Plastisch für dich ist, hier eine kleines Beispiel
    Wir nehmen wieder Zeno.
    Für Ihn hab ich ja oben schon Werte gehabt.

    Zeno:
    "Gesammt" = 2738 ATK
    "Grundlage" = 206 ATK
    "Limitrauscher" = 65 ATK

    Gegner:
    "Gesammt" = 100 DEF

    Killer Effekt = 50%


    Schaden Ohne Killer:
    ( (2738*2738) / 100) *1 = 74.966 Dmg

    Schaden Mit Killer:
    ( (2738*2738) / 100) *1,5 = 112.449 Dmg

    Um den selben Schaden ohne Killer zu erreichen, brauchen wir nach meiner Berechnung 22,5% mehr "Gesammt" ATK.

    Erstmal rechnen wir aus, wie viel mehr ATK wir brauchen!
    2738 * 1,225 = 3.354,05 ATK
    3.354,05 - 2738 = 615,05 ATK

    Test:
    ( (3.354,05 * 3.354,05) / 100 ) *1 = 112.496
    [Ich sagte ja ca. 22,5% es ist etwas weniger darum sind hier fast 50 dmg mehr]

    Wir haben bestätigt das wir 615 ATK mehr brauchen

    Wenn du dich also Fragst, ob sich ein Killer Effekt lohnt, schau dir
    dein "Gesammt" ATK an und nimm davon 22,5%
    "Gesammt" * 0,225 = X KILLER ATK
    Wenn du nun statt eines Killer effekts eine Ability Benutzt die dir X% mehr ATK bringt
    achte darauf das es mindestens X KILLER ATK ist. Sollte es weniger sein lohnt sich der
    Killer Effekt mehr !


    Berechnungs Übersicht für Killer Effekte
    [Nachgeprüft] - [gerundete Werte]

    Gibt an wie viel mehr ATK man braucht für verschiedene Killer %

    25% Killer = 11,80%
    50% Killer = 22,50%
    75% Killer = 32,30%
    100% Killer = 41,40%


    DAU - Anleitung

    "Gesamt" ATK x (1+ Siehe Tabelle) = ATK Wert für gleichen Dmg (Ohne Killer)

    Beispiel für 75% Killer (Zeno)
    "Gesammt" = 2738 ATK
    75% Killer = 32,30%

    "Gesammt" = 2738 ATK x (1+0,3230) = ATK Wert für gleichen Dmg (Ohne Killer)
    "Gesammt" = 2738 ATK x (1,3230) = 3622 ATK

    [*Gedanken dazu*]
    Nun kann man bei seiner Unit einen freien Slot mit einem X% ATK bestücken
    z.B. mit 80% ATK. Anschließend achtet man auf den euen "Gesammt" ATK Wert.
    Ist das weniger, als das war wir zuvor ausgerechnet haben, dann legt das X% ab
    und schnappt euch den Killer
     
    Last edited: Jul 20, 2019
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  2. lceman

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    Sehr fleißig dein Beitrag. Gefällt mir sehr gut.
    Daumen hoch ::up::

    Frage mich nur wo du die ganze Zeit gewesen bist. Spielst ja nicht erst seit 2 Monaten.

    Freue mich dennoch, dass Leute mit Know-how den Weg letztendlich doch hierhin finden. :)
     
  3. afri84

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    manchmal brauchbar
    Schöner Post, das Verstehen und Schmökern in den Spielmechaniken hier in FFBE macht für mich schon immer einen gewissen Teil des Spielspaßes aus. Leider, oder zum Glück nimmt uns Lyrgards Schweizer Taschenmesser das meiste ab.

    Nur bei deiner Übersicht am Ende bekomme ich, bis auf das Beispiel mit den 0% -> 50% Killer, leicht andere Werte raus.
    Wenn ich die Damageformel für verschiedene Killer-Setups ins Verhältnis setze kürzt sich ja so gut wie alles raus und ich erhalte:

    ATK₁ / ATK₂ = sqrt( Killer₂ / Killer₁ )

    ATK₁ ; Killer₁ : Setup #1
    ATK₂ ; Killer₂ : Setup #2
     
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  4. Infreus

    Infreus Ascended Member

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    Ja da hast du recht, deswegen sagte ich ja extra das die Werte nicht geprüft sind.
    Ich hab der einfachkeithalber einen proportionalen anstieg zum extrapolieren genommen xD
    Auf die einfache Idee die beiden ins verhältnis zu setzten kamm ich garnicht, danke für den gedankliche anstoß.


    [Genaue Werte] - Auf 6 Stellen genau

    25% = 11,8033
    50% = 22,4744
    75% = 32,2875
    100% = 41,4213


    [​IMG]


    @Iceman88

    Meistens war ich im Wiki unterwegs und bin nur hier gelandet um mir die neusten
    Einheiten rezensionen von Mem durch zu lesen. Der entschluss mich dann doch
    anzumelden kam eher spontan!

    FFBE spiele ich seit Januar 2017, genauer gesagt habe ich grade da angefangen als der Winter Raid vorbei war. (Er lief noch 2 Tage).
     
    Last edited: Jul 20, 2019

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